mise à jour le jeudi 14 août 1997

DREAMER OF ALCHERINGA

© Mathieu Lecarme

Ce chapitre de marines est basé sur les UltraMarines, la seule différence est que ses vétérans ont des capacités magiques comme les Chevalier Gris. L'armure énergétique est peinte marron terre avec des motifs blancs traditionnels.

Squad de fils de
(390 pts)
M CC CT F E B I A Cd
10

5

5

4 4 1 5 1

9


Squad :

1 sergent et 9 vétérans

Armes :

Bolter, pistolet bolter et grenade frag, le sergent à droit à une arme de force.

Armure :

Armure énergétique (3+)

Equipements :

Un modèle peut remplacer son bolter par une arme lourde.
Un modèle peut remplacer son bolter par une arme spéciale.
L'arme spéciale peut être un psycannon (30 pts)
Arme court long court long F Dom Svg Pen Spécial
Psycannon

20

40

+2

+1

4

1

+2

D6+4 1D tir soutenu
effet sur les psykers

Le squad entier peut être équipé de grenade Krack pour 30 pts

Magie :

si le squad contient de 1 à 5 marines, niv 1
si le squad contient de 6 à 10 marines, niv 2

doigt ZEHP

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