ze conception

mise à jour : 17 mai 98

Visiblement, le codex Space Wolf a était fait à la va-vite, il manque des trucs intérressant paru dans des vieux Withe Dwarf. On trouve aussi des trucs sur le Net.

Sommaire
space Porte bannière
spaceAnimaux de prètre des runes
space corbeau
space loup
space La compagnie Wulfen


Porte bannière

Garde loup avec la bannière de la compagnie 55pts
M CC CT F E PV I A Cd
10 6 5 4 4 1 5 1 9
Armes: Pistolet bolter et grenade à fragmentation

Armure: Armure énergétique (3+)

Equipement: Une carte

Spécial:
space Tous space wolf se trouvant à 5cm du porte bannière lorsqu'il meurt peut récupérer la bannière sans pénalité
Si personne peut le remplacer directement, la bannière tombe à terre (utilisez un pion) et tous space wolf passant à 40cm doit aller la chercher, il peut rompre la cohérance de son unité sans problème pour y arriver.
space La bannière encombre (-1 au CC)
space Tous les space wolf à 15 cm de la banniére on +1 au CC, et le bonus au moral est toujour applicable

Référence
Wolf guard 2 70015/2


Animaux pour prêtre des runes

Un prêtre des runes peut avoir un animal par niveau de maitrise. Ses animaux sont indépendant, il ne forme pas un squad. Le prêtre peut voir par leurs yeux, ce qui peut lui simplifier ses problèmes de LDV.

Corbeau psyber

M CC CT F E PV I A Cd
30 4 0 3 3 1 4 1 7
space 3 pts
space petite cible (-1 contre les tirs)
space vole

Référence
Le plus simple à utiliser est l'aigle elfe des bois pour Man O War en enlevant le pilote.
eagle body
wings 1
78004/2
78004/1

Loups psyber

M CC CT F E PV I A Cd
22,5 4 0 4 4 1 3 1 8
space 10pts
space Attaque de groupe, il double le bonus dut aux attaques consécutives

Référence
Ce sont les loups qui à l'origine est proposés avec Leman Russ.
Freki
Geri
070121/5
070121/4


La compagnie Wulfen

Il reste des survivants de la compagnie XIII maudite, aller voir la page web (en anglais) consacrée aux Loups garous Space wolf. Pour ceux qui n'ont pas envie de lire de l'anglais, voici les caractéristiques traduites :
M CC CT F E PV I A Cd
10 6 - 4 4 1 5 2 10

space Frénésie : ils sont sujet à la frénésie (voir règles).
space Psychologie : insensible à tous (même peur et terreur)
space Comandement :réussite automatique des tests de commandement.
space Peur : ils causent la peur.
space Formation : Aucun personnage ne peut se joindre à eux.
space Régéneration : leur métabolisme accéléré leur permet de cicatriser à une vitesse spécaculaire. On utilise la règle de régéneration de Tyranids : lorsqu'elle a 0 blessure la figurine est couchée, il est alors possible de l'achever, le marines peut alors avoir un score en blessure négatif. Pendant la phase de ralliment on lance 1 dé par blessure, 1-3 la blessure reste, 4-6 la blessure est enlevée. Si le marines à un score positif il peut continuer à charcler sinon, la figurine est enlevée, il est mort. Cette capacité marche même avec des blessures causées par du feu, du plasma...
space Armes à feu : incapacité à utiliser des armes à distance, par contre il est toujour possible d'utiliser des armes de poing en corps à corps.
space Haine : haine des Thousand Sons comme tous les Spaces wolves.
space Perception accrue : voir le bouquin Space Wolves.

Liste d'armée Wulfen

0-1 meute de wulfen
40 points par modèles (45 pourrait être plus raisonnable?)
Il faut obligatoirement un chef de meute Wulfen si on a une unité de wulfen.
L'unité se compose de 5 figurines minimum.
M CC CT F E PV I A Cd
10 6 - 4 4 1 5 2 10

Ils ont une armure énergétique (3+) et sont armés d'une épée tronçoneuse.
Arme supplémentaire :

Epée tronçoeuse..............2
Power gloves.................10
Hache de puissance..........7
Epée de puissance............6

Il n'est pas obligatoire que l'armement de l'unité soit homogène.


Chef de meute wulfen (0-1)

Véteran..............45 points
Champion...........70 points
Ancien...............90 points

Il est équipé d'une armure énergétique (3+) et d'une épée tronçoneuse. Un vétéran a droit à 0 cartes d'équipement, le champion 1 et l'ancien 2.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Vétéran 10 6 - 4 5 2 6 3 10
Champion 10 7 - 5 6 3 6 4 10
Ancien 10 8 - 5 6 4 7 4 10

Un chef de meute Wulfen peut échanger son armure énergétique avec une armure terminator :

Griffes de lumières..........+30
Double poings tronçoneur..+35

Le double poing tronçoneur utilise les mêmes règles que les griffes de lumières sauf lorsquel'on réusiit 2 touches ou plus avec une seule attaque, la pénétration est de 10+4d6+1d20.



Notes de construction

Basé sur les compagnies de la mort Blood Angels, la deuxième blessure a été remplacée par la régéneration. Ils ont l'air trés puissant, mais leur incapacité à tirer les rends vulnérables.


D'aprés : Christian Rotter - FH Regensburg en Bavière.


©Mathieu Lecarme

doigt ZEHP mail